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ゼルダ時オカ3Dもマリオ64DSもやりまくったけど、ぶっちゃけN64のコントローラーって失敗作じゃね?



ゼルダ時オカ3Dもマリオ64DSもやりまくったけど、ぶっちゃけN64のコントローラーって失敗作じゃね?

確かにアナログスティックのパイオニアだよ。でも他であまりに欠点が多すぎ、使いにくすぎ Switch Onlineで楽しんでるが、64のソフトだけはプロコンでまともに遊べない これこそ64コンが失敗作の証拠では

1: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 20:45:00.66 ID:cqVqd
確かにアナログスティックのパイオニアだよ。でも他であまりに欠点が多すぎ、使いにくすぎ
Switch Onlineで楽しんでるが、64のソフトだけはプロコンでまともに遊べない
これこそ64コンが失敗作の証拠では

51: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 09:37:10.97 ID:FT8f5
>>1が「パイオニア」とか単語使ってるせいで、
↓のスレで論破されたアンチ任天堂が立てたであろう推測が容易に立ってしまうっていう

何故任天堂のソフトからは「○○ライク」と呼ばれるような大量のフォロワーが生まれないのか?★3
https://talk.jp/boards/ghard/1701351446

 

2: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 20:55:56.43 ID:7EKAu
そもそも3D空間走り回るようなゲームが出来るようになったハードで、しかもその際にカメラ操作というのが必要になってくるという認識もあったのに何故カメラ操作がCボタンになったのか…
コロンブスの卵だったのかアナログスティック2本はコスト的に無理だったのか

 

3: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 21:00:23.65 ID:cqVqd
>>2
Cボタンが十字キーみたいだから、プロコンだと右スティックがCボタンになるんだよな
だからゼルダ時オカではアナログスティックでオカリナ演奏しないといけないわけだよ

 

4: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 21:12:06.53 ID:gQSvg
まあ任天堂が成功だと思ってるなら今でもあの形を踏襲してるだろうから変わったってことはそうなんだろ

 

5: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 21:23:46.24 ID:ROZMz
64の時はあれで正解だったよ
特に困った事無かったから

後々になったら整合性取れなくなったけど

 

6: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 21:27:11.25 ID:SCGGH
十字キーとアナログスティックの両方を片手で操作は無理やろ
と思ったんだろうが
人間慣れれば何とかなるもんだね

 

7: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 22:00:24.81 ID:bxCKD
プロコンで遊べないから失敗とかアホかよw

 

8: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 22:06:13.58 ID:tO5SO
不格好で妥協の産物って印象だった

 

9: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 22:09:06.64 ID:azD1M
また5chから逃げて来てスレ立てかよ

 

10: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 22:21:18.68 ID:DZKR8
グリップ感の良さはガチ

 

11: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 22:51:15.35 ID:kCE8F
64とGCのコントローラーは神だろ
あの頃嫌ってたマセたクソガキ俺が恥ずかしいわ

 

12: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 23:27:49.77 ID:RDr9p
SFCまでのゲームの画面構成からはキャラとカメラを別々に同時操作するのは想像できなかっただろうし、
64のマリオやゼルダなんかを今のゲームと見比べるとカメラから自キャラが遠いんだよね。
遠いおかげで足元や周りの状況がよく見えるからわざわざカメラを回さなくても
ZボタンやRボタンで自分の後ろにカメラをリセットさせる操作をメインに進めることが出来た

N64後期や次世代機になって、キャラクターモデルが綺麗になっていくにつれて
自キャラとカメラが近いゲームが増えたし、FPSなんかも増えてきたからカメラ用スティックが必要になったんだと思うよ

 

13: 名無しさん必死だな 2023/12/05(火) 23:30:11.28 ID:RDr9p
むしろ64コントローラーの1番の失敗は、
アーケード版ストリートファイターを意識したボタン配置だったにも関わらず
ストリートファイターが出なかったことじゃないか?

右親指で弱中強パンチキック全て出来る上に
スティックも十字キーも使える神配置だったのに本当に勿体無い

 

15: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 00:12:45.61 ID:8lg15
>>13
んなもん意識してるわけねえだろ

 

18: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 01:06:27.54 ID:PoZlE
>>15
当時のストリートファイター2の売れ方流行り方を思い出せよ

無印SFC版が国内288万本、世界で630万本
ターボSFC版が国内210万本、世界410万本、
スーパーSFC版が国内129万本、世界200万本も売れてるんだぞ
意識してないわけがないだろ

 

19: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 01:10:48.32 ID:ppXtE
>>18
カプコンが64を毛嫌いしたとか?

 

14: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 00:08:08.67 ID:9N1Hs
アナログスティックとアーケードスティックは
見た目は似てるけど、中身は全くの別物だよ

 

16: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 00:14:19.83 ID:eGrlR
失敗してるのか形状じゃなくてスティックの耐久性弱くて必ずへたるのとグルグル回すコマンド要求してくる癖にカチカチ素材で手のひらの皮破壊してくる所だから

 

17: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 00:43:22.25 ID:g14za
そこでデュアルヒーローズですよ

 

20: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 01:14:57.63 ID:PoZlE
カプコンは当時はまだ3Dにすると別物の格ゲーになると思ってたんだろうな
バーチャファイターや鉄拳見てたらそう思うのも無理は無い

 

21: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 01:21:31.48 ID:58dR8
スト2が出れば6ボタン並んでる専用コントローラー出すのが当時の基本的な流れ

 

22: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 02:22:15.12 ID:ZKcfP
こじつけが過ぎる
スト2意識するならメガドライブなどで既にあった6ボタン型パッドにするだろうし

 

23: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 02:25:35.48 ID:dHeiE
64はソフト開発が難しくサードに敬遠されたからな

 

24: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 04:10:12.81 ID:RJsqo
なんでCボタンか、ていうとcameraボタンだからだよ
それで矢印もついている
スト2は全く関係無い

 

25: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 04:14:58.54 ID:T8VaV
せっかくPSのコントローラーをマネして作ったのに
失敗作とか言うなよ

 

26: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 05:39:33.83 ID:N42X6
流行りに乗って6ボタンにしたが、数でだとユーザーが混乱するから2と4に分けたと思ってる

 

27: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 07:31:36.99 ID:H0ctV
当時だとPCでも視点変更はHATキーだった気がするし、
N64のコントローラーはあれはあれで良いんじゃね。

 

28: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 07:36:51.51 ID:tt7D5
少なくともマリオ64をプレイするのにこれだけ最適なコントローラーは無かったな
本当に手足の如くシックリ動くんだ。この感覚は後の移植版で違うコントローラーでやったら
味わえない感覚。まあ、今思えばマリオ64の操作に合わせてコントローラー作ってたのかもな
ある意味、マリオ64のためのカスタムメイド的な。それ故、他のゲームはそれに無理して合わせてたのかも知れない

でも、このコントローラじゃなければきっと時オカのZ注目ってアイデアも出なかったよな

 

29: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:00:52.21 ID:jZ5iF
>>28
それはねーわw
そもそもマリオ64がカメラ操作を自由にできない糞操作性だからな

今の標準コントローラーに最適化したマリオ64つくったらこっちのが遥かに快適だろw

 

31: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:07:34.39 ID:tt7D5
>>29
カメラの仕様の話と操作性の話をごっちゃにしてないか?
それは全然違った話だと思うが

そもそもあの時点でカメラを自分で操作できるゲームが初って
感じだったしその辺は黎明期故にしょうがない感じがするな

そもそもswitch版もあのカメラの仕様は変わっていない

 

33: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:15:23.42 ID:jZ5iF
>>31
カメラの操作&仕様も操作性の範疇に入るにきまってんだろ、アホか

 

30: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:06:57.41 ID:9N1Hs
左右上下に自由にカメラ操作出来るよ

 

32: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:10:31.82 ID:MT75H
マリオ64は微妙に勝手にカメラが動く時があるのがウザい
ジャンプ中に動かれると落下死を誘発される

 

34: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:15:28.40 ID:20bao
>>32
そこが3Dぽくていいんじゃあないか。
カメラに合わせてスティック動かせよ。

 

35: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:16:24.30 ID:jZ5iF
>>32
それな
そもそも自分が見たいところがカチっと見えてくれることのほうが少ないという糞だったわ、マリオ64は

 

98: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 21:55:33.85 ID:CZE73
>>32
ホッ!(壁カメラ)
ウワァァァァァァ

 

36: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:17:25.53 ID:hwu5I
今日はマリオ64がくそって内容の話か
なんか色々すげぇな

 

39: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:25:02.22 ID:hwu5I
カメラ位置のせいで距離感掴みにくいエリアあるのは分かる
サンシャインよりはマシだが

 

40: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:28:03.35 ID:Pu3OV
っていうかカメラを自由に動かせない時点でアカンでしょ

 

41: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:51:58.06 ID:ppXtE
マリオ64はカメラとマリオのキャラが遠すぎて、狭いとこではカメラが動いてくれずブブーッ
あれがかなり腹立つ

 

42: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:53:08.11 ID:G0Ht2
3Dゲーム黎明期でPSにアナログスティックもない時代の話を今の基準で語る愚物

 

43: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:53:47.81 ID:aolqe
細い橋とか通る時に若干斜め方向でカメラ固定されるのは正直嫌だった

 

99: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 21:57:09.35 ID:CZE73
>>43
砦の一本橋みたいな所とかか

 

44: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 08:54:15.47 ID:Pu3OV
今、改めて振り返ってみると~の話をしてるんでしょw

 

45: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 09:06:23.58 ID:xi1EY
昔も若干面倒だとは感じたが当時はそれが普通だと思ってたし
今遊んでも若干カメラワークが悪いって程度しか感じない

 

46: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 09:07:49.66 ID:cBAnO
マリオ64のカメラワークは当時としては最高水準だったと思うが。

 

53: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:05:36.03 ID:tt7D5
>>46
今から見れば粗が多いけど当時としてはほぼ最高水準だよな

 

48: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 09:18:15.70 ID:9N1Hs
完成系ではないが
左手はアナログスティック、右手にアクション用ボタン+カメラ操作
って概要は今と近いかな

 

50: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 09:27:34.81 ID:nKYC5
そもそもアナログスティックは現在の3Dゲームの基本になっていてそれを拡めたのが64だろうに。今の視点で「アレじゃ足りない」ってんならそりゃあそうだろとしか。
少なくとも同世代機のPS,サターンじゃレンダリング性能もさることながら操作系統が2D時代を踏襲してたからまともな3Dアドベンチャーは無理だった。

 

52: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:03:52.60 ID:l0HVE
ソウルライクスレのパックマン論破されてこっちで暴れてたのかwww

 

54: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:08:08.77 ID:srmLL
同世代のFF7なんてフィールド以外は背景2Dで視点変更どころじゃ無かったしな

 

55: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:08:40.34 ID:l0HVE
マリオ64は当時の3Dゲームのレベルとしてはオーパーツの域だろ

 

56: 🏸zed 2023/12/06(水) 10:09:04.12 ID:2ccEF
64ぐらいの頃ってまだカメラワークってプレイヤー側がどう見たいかじゃなくて映画みたいに開発側がこのゲームをプレイヤーにどう見せたいかって事に主観が置かれて開発されてたからね
その後その作業が結構難しくていっそのことプレイヤーにまかせようってゲームが出てきて、これが受けて今に至るって感じじゃなかったかな

 

57: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:10:17.46 ID:q4qzG
昔の作品見て「今のコンプライアンスにあってない!」と発狂するフェミ見たいな

 

58: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:10:48.11 ID:l0HVE
当時のPS1の3Dアクションゲームなんてファミコンゲームより遊ぶのきついからw

 

61: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:20:10.82 ID:tt7D5
>>58
当時のPSのローポリゴンは大抵ファミコン初期よりも見栄えが悪いからな
しかもただ単にポリゴン使いましたってだけでゲーム性は実質2D
要は3Dを使った意味が薄い物が多かったね

PSクラシックが売れなかった件を考えても明らかに今やりたい人は少なかろう

 

63: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:22:16.63 ID:72T26
>>58
FCは2Dゲームの歴史的にはかなり後発組だからな
話す→北とか扉を開くためにわざわざコマンド選択しなきゃいけないようなUIの煩しさはともかく、視認性は問題ないレベルだった
アタリとかだと、まだパッと見よく分からんってものが多かったが

 

59: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:15:25.81 ID:prrkp
今の今になって「今思えばクソだった」って主張もアホらしい話だ

 

60: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:18:15.15 ID:tt7D5
まだカメラ操作という概念をプレイヤー側も把握してなかった時期だから
分かりやすくするために、ジュゲムが近くに居て撮影してると言う設定になってたんだよな
プレイヤーはジュゲムに大まかに指示を出すだけだからだから完全に自由には動かないと言う感じ
しかしカメラ操作自体初心者であった当時のプレイヤーにとってはむしろ分かりやすい仕様だったと思う

ただこの設定があるが故にジュゲムが行けない場所にはカメラもいけない(例えば壁があったりすると壁は通れない)
という制約があってそれが場所によってはデメリットになってた感じかな

 

64: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:33:18.61 ID:iTg3Q
一方、SONYはアナログコントローラーの発売が妙に遅れた上、その特性を活かしたタイトルを同時に投入も出来ず、まさに「ただ出しただけ」という感じです

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/PlayStationのゲームタイトル一覧_(1997年)

擁護するなら、PSはローンチタイトルであるリッジレーサーをネジコンという奇妙なコントローラで遊べるようにしていたので、アナログコントローラーはPSが元祖!と言いたい場合はネジコンを利用しましょう

ねじり部分はともかく、押しボタンが256段階のアナログ押し込み操作に対応しているのは良かったです

 

65: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:36:43.88 ID:l0HVE
ネジコンはいいコントローラーだったぜ

 

66: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:37:38.13 ID:tt7D5
当時のファミマガだかファミ通だかで読んだんだけど
初代マリオの時点で、Aボタンを軽く押すとちょっとジャンプして
強く押すと高くジャンプするみたいな要素を取り入れてて
でもファミコンコントローラにはアナログ機能は付いてないから
ボタンを押す長さで強弱が生じるように疑似的にやってたんだそう

だからマリオ64ではそれを本当にプレイヤーがスティック押す強さで動きの強弱をつけたい
って事でアナログスティックの構想が出来たそうだ

 

67: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 10:48:21.28 ID:iTg3Q
カメラアングルについては任天堂はマリオ64の段階でいきなり「カメラに人格を持たせる」という答えを出し、マリオ64のオープニングではそれを分かりやすくプレイヤーに見せていますね

この点については議論の余地がないくらい革命的ですが、GKにこの話をすると「ロックマンDASHの方が先だし」と時空を捻じ曲げた主張をしてくるので「そうかそうか」と軽く宥める程度にしておきたい所です

ただ、64のコントローラーは確かにデカくてまとまりが悪く収納性が悪くて邪魔でした、64本体のデザインもお世辞にもカッコよくなかったです。

64は後半失速し、64DDも買った私はがっかりでしたが今、64DDってプレミアついてて何十万って値段で売れるんですよね、誰か俺に64DD下さい

 

68: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 11:07:07.52 ID:B15sX
ゲーセンやPC用ジョイスティックをパクっただけじゃん?

 

70: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 11:26:28.03 ID:nKYC5
>>68
ジョイスティックってアナログスティックとはまるで別モノだけど。

 

71: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 11:33:17.44 ID:srmLL
>>68
当時のアーケードは8方向が主流だけど
アナログコントローラー付いてたのって専用筐体でしょ
少なくとも汎用のアストロとかには付いて無いよ
PCでもあるとしたらフライトシミュ用とかハンドルコントローラーとか特殊な用途だし
そもそもゲームがアナログ入力に対応してたかすら怪しいけど
具体的なタイトル挙げてみてよ

 

75: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:12:24.39 ID:jOMY6
>>68
それは違うと思うけど、それなら振動パックもアナログスティックもパクったソニーにはどう感じるんや?

 

69: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 11:09:55.13 ID:b0oJX
後にバンカズやドンキーコング64が出たけどC左右を押すと45度ずつカメラ移動するようになってたな
俺はそちらの方が使いやすかった

 

73: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 11:54:38.73 ID:sJfxP
技術が違うんだから当時の目線で見ないと意味がない

 

74: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:02:14.08 ID:tt7D5
ぶっちゃけPS2時代になってもカメラをプレイヤーが自由に動かせる
方式のゲームってまだそこまで多くはなかったからなあ
だからその辺のノウハウも中々蓄積されなかった
この辺が快適になるのはPS3ぐらいの時期になってようやくって感じだな

マリオ64はガチで10年先を行ってたゲーム

 

83: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 14:57:28.83 ID:FT8f5
>>74
今でいうFPS操作、つまり左スティックで移動、右スティックでカメラ
これを決定的にしたのはHALOと言われてるな

 

76: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:14:46.12 ID:tt7D5
今思えば3Dゲームにアナログ操作は必須だもんな
ナムコはそこに目を付けたまではさすがだったが
ネジコンと言う形しか思い付かなかった所に限界があった

 

77: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:28:28.57 ID:yYbwd
Joy-Conの次に嫌いだわ

 

78: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:36:14.37 ID:tt7D5
ジョイコン…というよりジャイロ操作も革命の1つだよな
スプラトゥーンとかそれのお陰でちゃんと銃構えて打ってる
直感的な操作感覚になってるもんな。この操作感のお陰で
スプラは出た当初完全新規タイトルだったのにライトにも広く受け入れられたのだと思う

 

79: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:38:02.88 ID:GM9vQ
>>78
そうやって書くと今度は「ジャイロ操作は昔からあった」とか頓珍漢な反論してくるバカが出るぞw

 

80: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:39:12.54 ID:1FpWz
悪くはないが完成形はパクったソニーのデュアルショックだよな

十字キーとか元々の素材は任天堂だけど

 

81: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:49:08.99 ID:Bx3XI
ジャイロじゃあないが、銃を構えて撃ってるってのはガンコンがあったな
それを標準化して銃で打つ以外のアクションも可能にしたのがwiiのリモヌンで
さらにそれを標準コントローラーの形にして汎用性上げたのがジャイロだと思う

 

82: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 12:52:45.00 ID:9N1Hs
加速度センサーはもはや標準搭載機能だしな
十字キー、押しボタン、LRとかと同じ立ち位置

 

84: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 17:25:48.32 ID:3IPs6
オメーらは2Dゲームの延長線上みたいなゲーム遊んでろよw

 

85: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 17:30:34.16 ID:FT8f5
>>84
ああ、◯◯ライクスレでボロクソに論破されたダクソ信者君ですね、こんにちは!

 

86: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 17:37:29.07 ID:bE8IJ
マリオ64がなかったら多分5年くらいはPS1にたくさん出てた2Dゲームの延長線上みたいなもんばっかりだったんだろうな

 

87: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 17:59:08.17 ID:TPI0I
はっずかしー

 

88: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 18:23:53.01 ID:iTg3Q
ガンコン(1997)の前にはスーパースコープ(1993)があり、その前にはファミコンの光線銃(1984)があり、さらには任天堂はファミコンの前から光線銃(1970)販売してたからね

ダックハントがファミコン世界累計売上本数ランキングで2位なのはいまいちピンとこないが

 

89: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 18:30:37.12 ID:TPI0I
FCの光線銃はブラウン管から一瞬発せられる識別信号を読み取るって仕組みなので液晶ディスプレイだと使えない
ってのはこの前初めて知った

 

90: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 18:50:24.24 ID:U33ig
>>89
だからWiiではセンサーバーが必要だったんだよ
結果ブラウン管の4倍の追従性も出せた

 

91: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 18:53:29.39 ID:WP2n4
>>90
実はセンサーバー側が赤外線出してるんだよか
リモコン側は受光側で、TVとかのリモコンとは逆になってる

 

97: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 20:30:41.77 ID:Pu3OV
>>90
> だからWiiではセンサーバーが必要だったんだよ
> 結果ブラウン管の4倍の追従性も出せた

横だけど、ソースある?それ

 

92: 名無しさん必死だな 2023/12/06(水) 19:00:06.08 ID:bE8IJ
枯れた技術の水平思考ばっか言われるけど、
それまで無かった新しいこと始めるのも大体任天堂だし、
そういう時って大抵技術というより発想的に無茶なことしてるよな

 

64コントローラーはスティック酷使しすぎて倒れたままになったことあったなぁ・・・。

任天堂のスティックコントローラーとしては初だし、多少粗があるのは仕方ないよね。